RSS

ROBOT THE DANGDUTERS





Membangun Karakter 3D


Animasi karakter secara 3 dimensi (3d) adalah sebuah pencapaian tertinggi dari animasi komputer grafis. Animasi karakter adalah suatu teknik menghidupkan sebuah karakter khayalan menjadi tampak nyata dan realistik mencoba mencari kedekatan dengan karakter yang sesungguhnya.

Sebelum membuat animasi yang kita butuhkan adalah karakter. Bagaimanapun pembuatan karakter tersebut membutuhkan ketelitian dan kesabaran yang tinggi. Tidak heran artis karakter 3d professional membutuhkan berhari-hari bahkan untuk membangun sebuah karakter 3d yang maksimal. Dari segi kehalusan gambar, detail material, dan bentuk yang diinginkan.

Pada gambar di atas tadi adalah sebuah karakter sederhana dengan iterasi = 2, walaupun belum maksimal karakter di atas dapat digunakan sebagai contoh riil pembuatan karakter yang kompleks.

1. Kepala

Sudut pandang perspective dan orthographic-front

Pada awal pembuatan kepala diambil dari standard primitive object yaitu kubus (cube), pada pandang orthographic-front kubus kita convert ke editable poly. Karena wajah dari si karakter alien ini simetris kita gunakan symmetry modifier.

Penggunaan seleksi polygon untuk menghapus setengah bagian dari kubus lalu gunakan symmetry modifier dengan show and result toggle on

Pemakaian pada editable selection vertex (titk), edge (ruas), polygon (sisi ) sangat sering digunakan. Pada mata untuk membuka ruang gunakan edit vertice chamfer, dan pembuatan lubang bola mata menggunakan edit vertice extrude.

Pada pembuatan bola mata menggunakan standard primitive object yaitu sphere. Dengan memanfaatkan keempat layer, sesuaikan di dalam rongga mata.

Pada material mata gunakan material editor gunakan diffuse color dengan pilihan bitmap menggunakan gambar mata. Sesuaikan opsi

Specular Level = 999

Glossiness = 100

Softness = 0.1

Pada object sphere mata kita gunakan modifier UVW Mapping, lalu pilih opsi planar.

Objek dihaluskan menggunakan modifier meshsmooth, agar model tidak terlihat patah-patah. Ubah nilai iterasi dari 0 menjadi 2 agar objek terlihat lebih halus.

2. Badan

Pada badan pada awalnya semua sama dengan pembuatan kepala. Berawal dari standard primitive object yaitu objek kubus dan menggunakan symmetry modifier untuk menghasilkan ojek yang symmetry editable.

Gunakan modifier meshsmooth denag nilai iterasi 2 agar karakter terlihat lebih halus.


PENGANIMASIAN ROBOT THE DANGDUTERS


Setelah pembuatan sebuah karakter 3D sebelumnya bagaimana cara menganimasikan karakter tersebut hingga terlihat seperti hidup. Apakah animasi itu sendiri? Animasi karakter adalah suatu teknik menghidupkan sebuah karakter khayalan menjadi tampak nyata dan realistik mencoba mencari kedekatan dengan karakter yang sesungguhnya.

A.Proses Physique

Pada kebanyakan 3D manipulation software untuk menggerakkan animasi sbuah karakter menggunakan sebuah tools yang bernama bones. Bones ini membentuk objek tulang yang dapat digerakkan dan dibentuk sesuai karakter seperti apa yang dibuat, entah hewan atau manusia. Di bawah ini adalah objek bones pada 3dsmax yang lebih dikenal sebagai bip.

Setelah objek bones ini dibuat, objek ini harus disesuaikan dengan besar karakter agar pada proses physique nanti tidak ada vertex yang tertinggal saat bones dianimasikan. Memang membutuhkan ketelitian dan waktu yang banyak agar proses physique ini sempurna.

Proses Physique berhasil jika mesh pada objek alien dapat bergerak sesuai gerak bones. Dapat dilihat seperti gambar di bawah ini.

B.Animation

Untuk penganimasian seluruh software 3D Manipulation sudah menyediakan fasilitas yang disebut dengan Timeline. Timeline adalah Pengaturan durasi sebuah scene-jumlah frame pada suatu scene. Timeline dapat digunakan untuk mengatur dan menggabungkan animasi berbagai teks atau gambar. Setiap gerakan pada animasi diatur oleh keyFrame.

Sebagai contoh pada menggerakkan tangan robot. Biasanya pada aplikasi 3d manipulation terdapat tombol Autokey yaitu membuat sebuah key frame secara otomatis. Aktifkan autokey tersebut. Geser dari semula frame 0 ke frame 50, lalu pindahkan tangan robot yang semula di bawah menjadi di atas. Matikan tombol Autokey. Lalu pilih menu play maka akan terlihat tangan robot bergerak dari bawah ke atas.

Frame dipindahkan ke frame 50

Tangan robot bergerak kesamping

C.Proses Rendering

Proses rendering adalah pembentukan gambar yang mengadung model geometris, menggunakan warna dan bayang-bayang untuk memberikan tampilan yang realistis. Proses rendering sangat penting dalam penganimasian. Pada proses render ini gambar pada setiap frame akan dijadikan satu menjadi sbuah animasi bergerak secara utuh.

Contoh Rendering Gambar :

Created :

Class 3ia02

Andi hakim nasution (50407091)

Rizka azwanti



  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

TUGAS SOFTSKILL (robot kayu)

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Lupa password untuk msk ke superuser pd linux?

hallo.... gays saya baru dpt ilmu lagi nih... saya dpt dari kaka kumunitas. saya punya kasus seperti judul di atas, kalo kalian juga kasusna kaya saya, aku punya jawabna nih he..he...

gays cara ini buat di ubuntu, tp kalo buat ke yg lain aku tak tau. caranya kalian ketikan di console:
#sudo passwd root
Enter new unix password:
Retype new unix password:
passwd: password update successfully

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Perbedaan IPv4 dan IPv6

Perbedaan yang paling mendasar dari IPv4 dan IPv6 adalah jumlah penggalamatannya yang jauh lebih besar . IPv4 terdiri dari 32 bit sedangkan Ipv6 mempunyai 128 bit.
Alamat pada IPv4 direpresentasikan dalam format decimal bertitik. dari 32 bit dilakukan pemotongan menjadi 4 blok. masing-masing terdiri dari 8 bit dipisahkan oleh titk.

Alamat pada IPv6 yaitu dalam forma hexadecimal bertitik. dari 128 bit dilakukan pemotongan menjadi 8 blok. masing-masing blok terdiri dari 16 bit dipisahkan oleh titik.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Perhitungan IP dan netmask

misalkan kita ingin membuat jaringan dengan 22 PC cara menghitung range IP dan netmask nya yaitu :
22<> 32 bit- 5 bit= 27 bit =/27

netmask: 255.255.255. 8-5=3 ---> 3 menunjukkan jumlah bit nya
255.255.255. 11100000
jdi netmask 255.255.255.224

range IP: 32-2= 30
192.168.0.1 - 192.168.0.30

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Kabel dan pengkrimpingan

Tipy kabel yang saya ketahui yaitu ada tiga:
1. UTP
2. Coaxial
3. fiber obtik

namun disini saya akan membahas tentang kabel UTP saja. jenis kabel UTP ada dua yaitu :
1. kabel UTP 10 base T, yang mempunyai kecepatan pengiriman data sampai dengan 10 Mbps
dengan jangkauan jarak 100 m.
2. kabel UTP 1 base 5 yang mempunyai kecepatan pengiriman data sampai dengan 100 Mbps dengan jangkauan jarak 500 m.

Kabel UTP terdiri dari 4 pasang kabel pair dan 8 kabel berupa kabel tembaga tunggal.
Kabel UTP mempunyai pasangan warna:
1. putih orange-orange
2. putih hijau-hijau
3. putih biru- biru
4. putih cokla-coklat

Jenis metode kabel ada dua yaitu:
1. kabel straight (kabel lurus), kabel ini digunakan dalam jaringan untuk lebih dari 2 komputer. atau kabel ini digunakan untuk media yang berbeda contoh PC ke Hub, PC ke switch. urutan kabelnya yaitu:
1. putih orange
2. orange
3. putih hijau
4. biru
5. putih biru
6. hijau
7. putih coklat
8. coklat
2. kabel cross (kabel silang), kabel jenis ini digunakan untuk jaringan Point to point yaitu untuk media yang sama seperti PC ke PC. urutan kabelnya kita tinggal merubah urutan dari kabel straight yaitu 1--><--3 dan 2--><--6.

alat yang kita butuhkan untuk membuat kabel yaitu tang krimping, Rj 45.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

OSI (Open Standart Interconection)

OSI merupakan suatu standart komunikasi antar mesin yang terdiri dari 7 layer yang mempunyai peran dan fungsi yang berbeda satu sama lain. berikut ini adalah urutan layer OSI:
























Application
Presentasion
Session
Transport
network
Data Link
Physical

berikut penjelasan tentang layer 7 OSI:



  1. Physical: yaitu lapisan paling bawah dalam sturuktur jaringan. lapisan ini mengatur sinkronisasi pengiriman dan penerimaan data, spesifikasi mekanik, elektrik dan antar muka antarterminal seperti: aliran listrik , konektor pin dan lain-lain.

  2. Data link yaitu lapisan yang bekerja untuk topologi jaringan, sinkronisasi paket yang dikirim dan yang diterima, pendeteksian kesalah dan lain- lain.
  3. Network yaitu lapisan yang menentukan rute pengiriman dan pengendalian kemacetan data, agar data dapat sampai ke tempat yang dituju dengan benar.
  4. Transport yaitu lapisan yang mengontrol atau mengatur keutuhan data dari lapisan session dan meneruskannya ke lapisan network, juga memeriksa apakah data dapat sampai ke alamat yang dituju.
  5. session yaitu lapisan yang berfungsi untuk membangun, mengatur dan memutuskan hubungan komunikasi antarterminal, mengoordinasikan proses pengiriman dan penerimaan serta mengatur pertukaran data.
  6. Presentasion lapisan yang mengonversi data agar data yang dikirim dapat dimengerti oleh si penerima
  7. Application yaitu lapisan yang paling dekat dengan sipemakai dan merupakan lapisan yang paling tinggi. lapisan ini mengatur interaksi pemakai komputer dengan program aplikasi yang dipakai, mengatur pemakaian bersama, baik data maupun sumber data lainnya, pengiriman file dan data base bersama.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS