RSS

totorial membuat game sederhana dengan ogre



saya disini akan membuat sebuah game bis. objek bis tersebut kita disain di 3dmax. sebelum itu objek kita konvert ke mesh.

Untuk menampilkan objek bis 3D ini, saya menggunakan Microsoft Visual C++ sebagai bahasa pemrograman yang akan menampilkan objek bis 3D tersebut ke dalam OGRE. Pertama kita buat terlebih dahulu Project Baru.

Pada pilihan Project pilih C++ >> Win32 >> Win32 Project dan beri nama project. Lalu muncul jendela Win32 Application wizard, pilih next. Setelah itu muncul jendela Application Setting, checklist Empty Project Lalu kilik Tombol Finish. Terlihat di sana belum terdapat sebuah file C++ karena kta memilih Empty Objek. Pada jendela Solution Explorer klik kanan folder tree Source Files >> New Item >> Add.

Setelah itu muncul jendela Add New Item – Mangkibo. Kita buat sebuah file yang bernama MobilBis.cpp dengan memilih C++ File lalu tekan tombol Add.

Setelah kita tekan tombol Add maka munculah sebuah tampilan kerja dimana kita akan mengetikkan sebuah program C++ untuk menampilkan objek 3D yang kita buat ke dalam OGRE. Selanjutnya ketikan program berikut ke dalam editor.

#include "ExampleApplication.h"

class BelajarOgre : public ExampleApplication

{

public:

BelajarOgre(){ }

~BelajarOgre(){ }

protected:

void createScene(void)

{

int x = 0;

int y = 0;

int z = 0;

//mSceneMgr utk manage semua semua yg tampil pd screen

mSceneMgr->setAmbientLight(ColourValue(1,1,1));

//Entity ad objek yg bs dirender discene

Entity *ent1 = mSceneMgr->createEntity("and1","and1.mesh");

SceneNode *node1 = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode("and1Node", Vector3(x,y,z));

//attach entity ke scenenode ut beri lokasi render robot

node1->attachObject(ent1);

}

};

#if OGRE_PLATFORM == OGRE_PLATFORM_WIN32

#define WIN32_LEAN_AND_MEAN

#include "windows.h"

INT WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR strCmdLine, INT)

#else

int main(int argc, char **argv)

#endif

{

//bikin objek aplikasi

BelajarOgre app;

try

{

app.go();

}

catch (Exception e)

{

#if OGRE_PLATFORM == OGRE_PLATFORM_WIN32

MessageBoxA(NULL,e.what(),"Terjadi Error!",MB_OK | MB_ICONERROR |MB_TASKMODAL);

#else

fprintf(stderr,"Terjadi Error = %s\n",e.what());

#endif

}

return 0;

}

ini adalah code untuk menampilkan objek pada monitor. disini kita hanya bisa mainkan maju, mundur, dan belok saja. bisa menggunakan mouse

Selanjutnya kita copy folder bin yang terdapat dalam folder tempat kita menginstall OgreSDK ke dalam folder project yang kita buat. Kemudian konfigurasikan path pada file resources.cfg pada folder debug dan resouces.cfg pada folder release,,ganti ../../.. Dengan path tempat default path installation kita.

Setelah konfigurasi diatas selesai, berikutnya lakukan konfigurasi pada properties project kita, pada jendela solution explorer di kanan atas, klik kanan nama project lalu pilih menu properties.

Konfigurasi tersebut adalah antara lain Pada debug active :

Debugging : Working Directory = ..\bin\Debug

Linker : General : Output File = ..\bin\Debug\hello.exe

Linker : Input : Additional Dependencies += OgreMain_d.lib

Linker : Input : Additional Dependencies += OIS_d.lib

Linker : General : Additional Library Directories = $(OGRE_HOME)\lib

C/C++ : General : Additional Include Directories = ..\include;$(OGRE_HOME)\include;$(OGRE_HOME)\samples\include

Lakukan juga settingan untuk folder Release, tetapi ganti OgreMain_d.lib dan OIS_d.lib diatas menjadi OGreMain.lib dan OIS.lib. Setelah semua telah dikonfigurasi klik OK, lalu Objek 3D yang sudah di konversi tadi terbagi menjadi 2 bagian yaitu .mesh dan .material. Untuk .mesh kita copy ke dalam folder media/model di dalam direktori dimana tempat menginstall OgreSDK. Lalu untuk Material kita copy ke dalam folder media/material/Script di dalam direktori dimana tempat menginstall OgreSDK. Lalu jalan kan OGRE. tampilan gambar game ogre nya tampak pada gambar paling atas.





  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

PENGERTIAN DAN JENIS GAME SIMULASI

Game adalah aktivitas terstruktur atau semi terstruktur, yang biasanya gilakukan untuk bersenang senang dan kadang juga untuk pembelajaran (wikipedia,par.1). sebuah game dapat dikarakterisasi dari "apa yang pemain lakukan". hal-hal tersebut adalah sebagai berikut:

  1. peralatan, seperti bola, kartu , papan dan pion, atau sebuah komputer
  2. peraturan, biasanya menentukan giliran yang bermain, hak dan keharusan masing-masing pemain, dan tujuan permainan
  3. skill, strategi dan keberuntungan
  4. single player game
Simulation Games
Dari semua jenis permainan yang ada, masing-masing memiliki tingkat kesulitan dan kemudahannya, jika bukan algoritmanya maka akan mudah dalam hal animasinya, akan tetapi games simulasi bisa disebut sebagai jenis permainan yang paling sulit, baik algoritma pembuatannya maupun animasinya. Permainan jenis ini juga yang paling membuat pusing dibandingkan dengan permainan jenis lainnya. Algoritmanya sangat sulit sebab harus memperhitungkan semua kejadian dalam kondisi sebenarnya. Berbagai efek animasi yang dibuat tidak cukup bermodalkan ahli grafik dan algoritma saja, tetapi sedikitnya harus mengerti persoalan matematika, teknik dan fisika. Contoh permainan jenis ini adalah Stellar7, F-15 Strike Eagle, Flight Simulator 98, F-14 Tomcat, F-16 Falcon, Jet Fighter. [2]
Agustinus Nilwan : Elex Media Komputindo

genre ini bertujuan untuk memberi pengalaman melalui simulasi
construction and manajement simulation game, disingkat CMSs, adalah tipe game simulasi dimana player harus mendirikan, memperluas atau mengelola komunitas atau proyek fiksi.
  • city-building game , merupakan bagian dari economic simulation game. contoh dari game ini adalah simscity series
  • economic simulation game, biasanya berupa simulasi keadaan ekonomi atau bisnis , dimana player mengontrol keadaan ekomomi dari game tersebut contoh game ini adalah monopoly tycoon
  • god game, sering tidak mempunyai tujuan akir yang membuat player memenangkan game contoh the sims series
  • government simulation game , biasa disebut juga political game, masukkan unsur kepolisian, pemerintahan atau politik sebuah negara, bahkan juga peperangan.
http://tutorialkuliah.blogspot.com
digilib.petra.ac.id

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

ROBOT THE DANGDUTERS





Membangun Karakter 3D


Animasi karakter secara 3 dimensi (3d) adalah sebuah pencapaian tertinggi dari animasi komputer grafis. Animasi karakter adalah suatu teknik menghidupkan sebuah karakter khayalan menjadi tampak nyata dan realistik mencoba mencari kedekatan dengan karakter yang sesungguhnya.

Sebelum membuat animasi yang kita butuhkan adalah karakter. Bagaimanapun pembuatan karakter tersebut membutuhkan ketelitian dan kesabaran yang tinggi. Tidak heran artis karakter 3d professional membutuhkan berhari-hari bahkan untuk membangun sebuah karakter 3d yang maksimal. Dari segi kehalusan gambar, detail material, dan bentuk yang diinginkan.

Pada gambar di atas tadi adalah sebuah karakter sederhana dengan iterasi = 2, walaupun belum maksimal karakter di atas dapat digunakan sebagai contoh riil pembuatan karakter yang kompleks.

1. Kepala

Sudut pandang perspective dan orthographic-front

Pada awal pembuatan kepala diambil dari standard primitive object yaitu kubus (cube), pada pandang orthographic-front kubus kita convert ke editable poly. Karena wajah dari si karakter alien ini simetris kita gunakan symmetry modifier.

Penggunaan seleksi polygon untuk menghapus setengah bagian dari kubus lalu gunakan symmetry modifier dengan show and result toggle on

Pemakaian pada editable selection vertex (titk), edge (ruas), polygon (sisi ) sangat sering digunakan. Pada mata untuk membuka ruang gunakan edit vertice chamfer, dan pembuatan lubang bola mata menggunakan edit vertice extrude.

Pada pembuatan bola mata menggunakan standard primitive object yaitu sphere. Dengan memanfaatkan keempat layer, sesuaikan di dalam rongga mata.

Pada material mata gunakan material editor gunakan diffuse color dengan pilihan bitmap menggunakan gambar mata. Sesuaikan opsi

Specular Level = 999

Glossiness = 100

Softness = 0.1

Pada object sphere mata kita gunakan modifier UVW Mapping, lalu pilih opsi planar.

Objek dihaluskan menggunakan modifier meshsmooth, agar model tidak terlihat patah-patah. Ubah nilai iterasi dari 0 menjadi 2 agar objek terlihat lebih halus.

2. Badan

Pada badan pada awalnya semua sama dengan pembuatan kepala. Berawal dari standard primitive object yaitu objek kubus dan menggunakan symmetry modifier untuk menghasilkan ojek yang symmetry editable.

Gunakan modifier meshsmooth denag nilai iterasi 2 agar karakter terlihat lebih halus.


PENGANIMASIAN ROBOT THE DANGDUTERS


Setelah pembuatan sebuah karakter 3D sebelumnya bagaimana cara menganimasikan karakter tersebut hingga terlihat seperti hidup. Apakah animasi itu sendiri? Animasi karakter adalah suatu teknik menghidupkan sebuah karakter khayalan menjadi tampak nyata dan realistik mencoba mencari kedekatan dengan karakter yang sesungguhnya.

A.Proses Physique

Pada kebanyakan 3D manipulation software untuk menggerakkan animasi sbuah karakter menggunakan sebuah tools yang bernama bones. Bones ini membentuk objek tulang yang dapat digerakkan dan dibentuk sesuai karakter seperti apa yang dibuat, entah hewan atau manusia. Di bawah ini adalah objek bones pada 3dsmax yang lebih dikenal sebagai bip.

Setelah objek bones ini dibuat, objek ini harus disesuaikan dengan besar karakter agar pada proses physique nanti tidak ada vertex yang tertinggal saat bones dianimasikan. Memang membutuhkan ketelitian dan waktu yang banyak agar proses physique ini sempurna.

Proses Physique berhasil jika mesh pada objek alien dapat bergerak sesuai gerak bones. Dapat dilihat seperti gambar di bawah ini.

B.Animation

Untuk penganimasian seluruh software 3D Manipulation sudah menyediakan fasilitas yang disebut dengan Timeline. Timeline adalah Pengaturan durasi sebuah scene-jumlah frame pada suatu scene. Timeline dapat digunakan untuk mengatur dan menggabungkan animasi berbagai teks atau gambar. Setiap gerakan pada animasi diatur oleh keyFrame.

Sebagai contoh pada menggerakkan tangan robot. Biasanya pada aplikasi 3d manipulation terdapat tombol Autokey yaitu membuat sebuah key frame secara otomatis. Aktifkan autokey tersebut. Geser dari semula frame 0 ke frame 50, lalu pindahkan tangan robot yang semula di bawah menjadi di atas. Matikan tombol Autokey. Lalu pilih menu play maka akan terlihat tangan robot bergerak dari bawah ke atas.

Frame dipindahkan ke frame 50

Tangan robot bergerak kesamping

C.Proses Rendering

Proses rendering adalah pembentukan gambar yang mengadung model geometris, menggunakan warna dan bayang-bayang untuk memberikan tampilan yang realistis. Proses rendering sangat penting dalam penganimasian. Pada proses render ini gambar pada setiap frame akan dijadikan satu menjadi sbuah animasi bergerak secara utuh.

Contoh Rendering Gambar :

Created :

Class 3ia02

Andi hakim nasution (50407091)

Rizka azwanti



  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS