RSS

ROBOT THE DANGDUTERS





Membangun Karakter 3D


Animasi karakter secara 3 dimensi (3d) adalah sebuah pencapaian tertinggi dari animasi komputer grafis. Animasi karakter adalah suatu teknik menghidupkan sebuah karakter khayalan menjadi tampak nyata dan realistik mencoba mencari kedekatan dengan karakter yang sesungguhnya.

Sebelum membuat animasi yang kita butuhkan adalah karakter. Bagaimanapun pembuatan karakter tersebut membutuhkan ketelitian dan kesabaran yang tinggi. Tidak heran artis karakter 3d professional membutuhkan berhari-hari bahkan untuk membangun sebuah karakter 3d yang maksimal. Dari segi kehalusan gambar, detail material, dan bentuk yang diinginkan.

Pada gambar di atas tadi adalah sebuah karakter sederhana dengan iterasi = 2, walaupun belum maksimal karakter di atas dapat digunakan sebagai contoh riil pembuatan karakter yang kompleks.

1. Kepala

Sudut pandang perspective dan orthographic-front

Pada awal pembuatan kepala diambil dari standard primitive object yaitu kubus (cube), pada pandang orthographic-front kubus kita convert ke editable poly. Karena wajah dari si karakter alien ini simetris kita gunakan symmetry modifier.

Penggunaan seleksi polygon untuk menghapus setengah bagian dari kubus lalu gunakan symmetry modifier dengan show and result toggle on

Pemakaian pada editable selection vertex (titk), edge (ruas), polygon (sisi ) sangat sering digunakan. Pada mata untuk membuka ruang gunakan edit vertice chamfer, dan pembuatan lubang bola mata menggunakan edit vertice extrude.

Pada pembuatan bola mata menggunakan standard primitive object yaitu sphere. Dengan memanfaatkan keempat layer, sesuaikan di dalam rongga mata.

Pada material mata gunakan material editor gunakan diffuse color dengan pilihan bitmap menggunakan gambar mata. Sesuaikan opsi

Specular Level = 999

Glossiness = 100

Softness = 0.1

Pada object sphere mata kita gunakan modifier UVW Mapping, lalu pilih opsi planar.

Objek dihaluskan menggunakan modifier meshsmooth, agar model tidak terlihat patah-patah. Ubah nilai iterasi dari 0 menjadi 2 agar objek terlihat lebih halus.

2. Badan

Pada badan pada awalnya semua sama dengan pembuatan kepala. Berawal dari standard primitive object yaitu objek kubus dan menggunakan symmetry modifier untuk menghasilkan ojek yang symmetry editable.

Gunakan modifier meshsmooth denag nilai iterasi 2 agar karakter terlihat lebih halus.


PENGANIMASIAN ROBOT THE DANGDUTERS


Setelah pembuatan sebuah karakter 3D sebelumnya bagaimana cara menganimasikan karakter tersebut hingga terlihat seperti hidup. Apakah animasi itu sendiri? Animasi karakter adalah suatu teknik menghidupkan sebuah karakter khayalan menjadi tampak nyata dan realistik mencoba mencari kedekatan dengan karakter yang sesungguhnya.

A.Proses Physique

Pada kebanyakan 3D manipulation software untuk menggerakkan animasi sbuah karakter menggunakan sebuah tools yang bernama bones. Bones ini membentuk objek tulang yang dapat digerakkan dan dibentuk sesuai karakter seperti apa yang dibuat, entah hewan atau manusia. Di bawah ini adalah objek bones pada 3dsmax yang lebih dikenal sebagai bip.

Setelah objek bones ini dibuat, objek ini harus disesuaikan dengan besar karakter agar pada proses physique nanti tidak ada vertex yang tertinggal saat bones dianimasikan. Memang membutuhkan ketelitian dan waktu yang banyak agar proses physique ini sempurna.

Proses Physique berhasil jika mesh pada objek alien dapat bergerak sesuai gerak bones. Dapat dilihat seperti gambar di bawah ini.

B.Animation

Untuk penganimasian seluruh software 3D Manipulation sudah menyediakan fasilitas yang disebut dengan Timeline. Timeline adalah Pengaturan durasi sebuah scene-jumlah frame pada suatu scene. Timeline dapat digunakan untuk mengatur dan menggabungkan animasi berbagai teks atau gambar. Setiap gerakan pada animasi diatur oleh keyFrame.

Sebagai contoh pada menggerakkan tangan robot. Biasanya pada aplikasi 3d manipulation terdapat tombol Autokey yaitu membuat sebuah key frame secara otomatis. Aktifkan autokey tersebut. Geser dari semula frame 0 ke frame 50, lalu pindahkan tangan robot yang semula di bawah menjadi di atas. Matikan tombol Autokey. Lalu pilih menu play maka akan terlihat tangan robot bergerak dari bawah ke atas.

Frame dipindahkan ke frame 50

Tangan robot bergerak kesamping

C.Proses Rendering

Proses rendering adalah pembentukan gambar yang mengadung model geometris, menggunakan warna dan bayang-bayang untuk memberikan tampilan yang realistis. Proses rendering sangat penting dalam penganimasian. Pada proses render ini gambar pada setiap frame akan dijadikan satu menjadi sbuah animasi bergerak secara utuh.

Contoh Rendering Gambar :

Created :

Class 3ia02

Andi hakim nasution (50407091)

Rizka azwanti



  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

0 komentar:

Posting Komentar